英国长篇CG动画片《 FiremanSam 》的前期准备,我觉得是我所接触到的不管是本土原创以及海外加工的动画片中最为成功和值得我们借鉴的。一部长篇动画的前期准备一旦成型,那么,就很少有机会进行改动,因为这关系到银子的问题。如果是电影的话,为了质量,在制作阶段进行修改的可能性是很大的,也是必要的。当然,最好别这样!中国人做动画片,尤其是CG动画片,非常有必要借鉴国外在运作上的各种的成功经验。动画的前期策划需要花费大量的时间和精力,好的故事创意和设计出来了,未必就代表着这部片子能做成功,因为如果一旦片子投产制作起来,时间是非常之宝贵,如果没有经验的团队往往会在前期与制作这两个阶段的衔接上出现严重的问题,而这可是要命的。其中很重要的就是故事版、设计稿、制作这三者之间的关系,这些关系中最为常见的就是场景中物件比例出问题,或者没有办法实现故事版所要求的那样,说的夸张些,故事版要角色够桌子上的食物,可实际在三维场景中桌子高出角色两三个头的样子,小胳膊根本够不着,而出现这种情况,不是设计稿出问题了,就是故事版人员的想象脱离了场景设计这一现实条件,可往往动画长片的设计和故事版都在几乎同时进行,这势必会出问题。有些本土公司就是在这个环节上浪费了大量的经历,解决之道是什么呢?或者修改制作或者修改分镜,一顿争吵之后都很不愉快……
接触了《 FiremanSam 》的故事版以及Animatic(动态故事版)后,豁然开朗,恍然大悟,老外是在故事版之前将所有的设计搞定后,最重要的是勾勒出了陋模(LowPolygon),这里要求的是场景和大道具要具体,但人物仅仅是大概描述高矮胖瘦的大致比例,并上有简单的颜色,把镜头的动画以及构图都确定好,然后由分镜人员和动画人员利用一种制作故事版的专业软件在上面绘画具体的线条及动作,为了帮着分镜人员以及日后的制作人员能够分辨不同的角色,每个模型上都涂有那个角色名称的头文字母,并通过软件合成上声音制作成Animatic并分镜头自动生成带有各种镜头信息的Excel表格形式的分镜头,这些做得都很完美。拿到制作阶段后,精细模型的搭建完全是以故事版中的陋模比例为基准的,可想而知,出现如上段所说的很糟糕的情况的可能性几乎被消除了,而在实际的制作中,这类的问题确实出现得非常少,实践是检验真理的唯一标准,整个FS的制作速度非常的快也很顺利,这不管是给投资方还是制作方都省了不必要浪费的银子。
也许是我小题大做,但有些事情不比不知道,就像以现代人的经历,创造活字印刷术的方法应该不会很困难一样。至少在做动画长片上来说,这种方法确实值得借鉴……

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